MARTIN BERGHAMMER
»Where do you want to play today?«
Computerspiele, obwohl bereits Mitte der 90er Jahre vage von der Medientheorie gestreift, stoßen seit knapp 2 Jahren auf großes Interesse seitens der Kunst- und Medienszene. 1999 wurde auf Symposien wie Synworld in Wien und in Ausstellungen wie Game Over in Zürich oder RELOAD im Berliner Kunstverein shift das Thema Computerspiele durchweg als Phänomen begriffen, dessen Analyse es erlaubt, allgemeingültige Aussagen über den Umgang mit digitalen Medien und dem kulturelle System zu machen.1
Das Interesse der Künstler wird vor allem durch die Tatsache geweckt, dass heute viele Spiele dem user weitreichende Möglichkeit bieten, sie mit Hilfe kostenloser Programme zu verändern und zu erweitern. Einerseits ein gutes Beispiel für Netzwerkstrukturen oder Echtzeit-Datenübermittlung und -Kommunikation sind Computerspiele gleichzeitig auch die modernste Form der Unterhaltung. Als erster Kontakt mit der digitalen Welt sind sie aus der technischen Sozialisierung von Kindern und Jugendlichen seit Jahren nicht mehr wegzudenken.
In dem Maße, in dem sich die Ästhetik des Computers und des Internets verstärkt in den “alten” Medien wie dem Fernsehen breit macht, finden wir auch in der Popkultur vermehrt Referenzen zu Computerspielen, etwa in Videos von den Backstreet Boys oder Missy Elliot. Im Bereich des Gaming findet zur Zeit ein wohlbekannter Vorgang statt: die Integrierung eines Subkulturphänomens in den werbetechnisch relevanten kulturellen Mainstream. Das zeigt zum Beispiel auch der Nacktauftritt der Chefentwicklerin von Ionstorm, einer legendären Spieleschmiede, für Playboy-online.
Historisch gesehen beginnt die große Ära der Computerspiele Ende der 70er Jahre mit der erfolgreichen Vermarktung der Atari-Konsolen und dem Auftauchen der…