KONRAD LISCHKA
SPIELER ZU PROZESSOREN
EIN KAMPF PRÄGT DIE ENTWICKLUNG DER KRIEGSSPIELE UND GESPIELTEN KRIEGE AUF DEM COMPUTER: SPIELER MÜSSEN IMMER GRÖSSERE INFORMATIONSMENGEN IN BEGRENZTER ZEIT BEWÄLTIGEN.
Godards Satz von den schönen Frauen, den schönen Dingen und dem Kino hat für Computerspiele noch niemand ausgesprochen oder aufgeschrieben. Doch es gibt eine Näherungslösung des für Konfliktsimulationen wie “Gettysburg” bekannten Designers Sid Meier: “Ein gutes Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen. Sie müssen häufig und bedeutungsvoll sein.” Seine Beschreibung ist vielleicht unpoetisch, doch sie erfasst das wesentliche, verbindende Element aller Spielformen, in denen Konflikte gewaltsam verhandelt werden: Nicht die Gewalt steht im Mittelpunkt, sondern die Action gewordene Handlungslogik dahinter. Mit ihr setzt der Computer den Spieler unter Entscheidungsdruck. Es gibt in Spielen keine Gewalt ohne Geschwindigkeit.
Diese besondere Form des Spiels taucht in den Fragen an das Medium nur selten auf, gerade wenn sie auf Gewalt und Krieg abzielen. Doch spannender als die Frage nach der Darstellung von Krieg im Spiel ist es zu erforschen, was ihr Spieler leisten muss, um zu gewinnen.
Es gibt genug Zweifel, warum man das überhaupt tun sollte. “Eine Epoche kann durch die ihr eigenen Spiele charakterisiert werden”, schrieb Roger Callois. Denn Spiele sind natürlich Kultur, wenn man Kultur als alles versteht, was der Mensch der Welt über den Naturzustand hinaus hinzufügt. Und Spiele sind natürlich auch Kunstwerke, wenn man als Kunst den ästhetischen Ausdruck einer bestimmten Haltung zur und Aneignung der Wirklichkeit versteht. Die transportieren Spiele. Nicht, indem sie von den Dingen sprechen, sondern indem sie den Spieler ein bestimmtes…