MACHIKO KUSAHARA
Nicht-perspektivische Darstellung
als symbolische Form
BLICK AUF DIE JAPANISCHE KULTUR IM SPIEGEL DIGITALER MEDIEN
Der Titel dieser Abhandlung ist eine Parodie auf das berühmte Buch “Perspektive als Symbol” von Erwin Panofsky. Während Panofsky die europäische Kultur und Wahrnehmung analysierte, indem er die Geschichte der Perspektive untersuchte, werde ich versuchen, die japanische Kultur und Wahrnehmung zu analysieren, wie sie sich in unserer digitalen Kultur widerspiegelt, indem ich unsere Geschichte der nicht-perspektivischen Darstellung analysiere. Nicht-perspektivisch ist in der japanischen traditionellen visuellen Kultur in der Tat die symbolische Form, die Welt zu sehen.
1. Entstehung der Popularität von
dreidimensionalen »Virtual Beauties«
(Virtuelle Schönheiten)
Was hier gezeigt wird, sind digitale 3D-Illustrationen einer Frau, die von einem jungen japanischen Illustrator namens Sonehachi gezeichnet wurden. (Abb. 1, 3) Es ist ein Mädchen mit einem gewaltigen Busen, aber einem fast kindlichen Gesicht, mit ungewöhnlich großen Augen und einem kleinen Mund. Ihren Körper bedeckt ein knappes Kleid.1 Hier wurde eine typische Mädchenfigur aus zweidimensionalen Comics und Animationen in 3D gebracht, mit erstaunlicher Realitätstreue in den Details, aber ohne den Anspruch real zu sein. Auf ihrem Kleid steht das Wort ,Original’. Der Illustrator erklärt, dass er auf den Archetyp eines japanischen Mädchens in unserer visuellen Kultur anspielt. Einem Mädchen, dem zu begegnen japanische Männer sich erträumen. Das ist es, was er mit dem Wort “origin” (,Original’ im Sinne von Ursprung) meint. In der Realität existiert sie nicht, aber sie hat eine ungewöhnliche Anziehungskraft.
Seit das erste ,virtuelle Idol’ Kyoko Date 1994 in Japan computergraphisch in 3D geschaffen wurde und man begann,…