Band 237, 2015, Titel: Globale, S. 166

Global Games

von Wolfgang Walk

Das Computerspiel, lange entweder als gewaltverherrlichend diffamiert oder als bloße Unterhaltung vom Kunstdiskurs weitgehend ausgeschlossen, macht sich seit einiger Zeit daran, aus der Schmuddelecke herauszutreten und in der kulturkritischen Betrachtung ernst genommen zu werden. Dies liegt nicht nur an seiner gewachsenen Bedeutung als ökonomischer Faktor oder an seinen ständig und nach wie vor rasant wachsenden technischen Möglichkeiten. Dass das digitale Spiel heute zum Leitmedium für die Generation unter 50 geworden ist, liegt unter anderem auch an der Arbeit des ZKM in Karlsruhe, welches bereits bei seiner Gründung 1997 das Computerspiel als Kunstform begriffen und beständig durch Ausstellungen den Diskurs um das Spiel gefördert und betrieben hat.  

Die aktuelle Ausstellung, Global Games, beschäftigt sich nun im Rahmen der Globale mit dieser gewachsenen Bedeutung des digitalen Spiels als Medium, einer Bedeutung, der sich die Kunstform auch zunehmend bewusst zu werden scheint. Dabei beleuchtet die Ausstellung in 52 Exponaten nicht nur die Tatsache, dass Spiele inzwischen auf der ganzen Welt gespielt und auch produziert werden. Sehr breit arbeitet sie auch heraus, wie vielfältig Spiele heute in Thematik und künstlerischer Herangehensweise sind – und wie weit sie sich zum Teil von einer rein spielerischen Zielsetzung bereits entfernt haben.  

Zum Vorschein kommt ein Medium, dem in Stoff und Ästhetik kaum mehr Grenzen gesetzt zu sein scheinen, und das wie kein zweites in der Lage ist, den Rezipienten zum aktiv agierenden Teil des Kunstwerks zu machen. Er wird im Spiel zu einem Wesen, das den durch das Kunstwerk intendierten ästhetischen und ethischen Diskurs nicht nur mitträgt, sondern ursächlich mit auslöst und als Teil des Kunstwerks durchleidet. Zum Vorschein kommt ein Medium, das sich anschickt, die Grenzen des bloßen Unterhaltungs- oder Kunstmediums zu sprengen und sich beinahe nebenher zu einer Form der Didaktik zu entwickeln, welche nicht nur die Schule der Zukunft tiefgreifend verändern kann, sondern auch in der Lage ist, eigenständige Werkzeuge zum Lernen und Forschen hervorzubringen.  

Indem die Ausstellung dieses Eindringen des Ludischen in den Alltag der Menschen zeigt, gelingt ihr mühelos der Anschluss an die drei zentralen Themen der Globale: Digitalisierung, Globalisierung und neue Werkzeugkultur. „Es geht nicht um eine neue geopolitische Kartografie der Kultur, sondern um die Vielfalt und den Reichtum der gegenwärtigen Kunst jenseits des Marktes und ihre Allianz mit Technologie und Wissenschaft“, beschreibt die Webseite der Globale ihre Zielsetzung, und dass das Computerspiel in diesem Gebilde einen zentralen Platz belegt und belegen muss, kann nicht mehr ernsthaft bezweifelt werden. Warum das so ist, zeigt die Global Games.  

Die Auswahl der gezeigten Spiele setzt dabei offenkundig und der Breite der Thematik entsprechend auf Diversität. Die Exponate stammen aus einem Zeitraum von mehr als 40 Jahren, kommen nicht nur aus den USA, Japan und Deutschland, sondern auch aus Uruguay, Polen oder der ehemaligen DDR. Sie sind in schwarz-weiß oder mit allerneuester High-End Grafik versehen, waren international extrem erfolgreich oder kommerziell nicht sichtbar, setzen auf die unterschiedlichsten technischen Plattformen auf – und sie behandeln Themen wie das Überleben von Zivilisten in einem Bürgerkrieg, die Bedingungen unter denen iPhones produziert werden, die ethischen Dilemmata eines Grenzbeamten angesichts massenhafter Einwanderung, die katastrophalen Umstände einer Flucht aus Afrika oder die nicht minder furchtbaren Folgen einer auf Rache sinnenden Politik nach dem 11. September. Eine interaktive Dokumentation (Gold Farmers) über chinesische Kinder, welche tagelang die in Onlinewelten gültige Währung erarbeiten (denn das Verb „spielen“ verliert hier seine Bedeutung), damit diese dann an Gamer im Westen für echte Dollar verkauft werden kann, ist genauso spielbar wie ein Beat ‘em up, in dem sich die Gründer verschiedener Weltreligionen gegenseitig beharken (Mohammeds Gesicht wurde dabei den religiösen Geboten folgend zensiert).  

Die Spielbarkeit der gezeigten Werke ist dabei der Schlüssel für die Rezeption. Ein Spiel erschließt sich eben erst im Spielen. Es nur anzuschauen wäre, als würde man mit verbundenen Augen an einem Bild riechen. Zwar werden für alle ausgestellten Spiele auf Youtube sogenannte Let’s Plays gezeigt, in denen die Spiele vorgespielt werden (eine weitere aus dem Spiel hervorgegangene Kunstform mit Millionen von Rezipienten), doch das ersetzt die eigene Spielerfahrung natürlich nicht – und vermittelt auch nicht die räumliche Erfahrung und inhaltliche Komposition der gesamten Ausstellung.  

Es ist dieser Mut, aus dem Disparaten ein Ganzes zu formen, der diese Ausstellung auszeichnet und zum Erfolg führt. Kurator Stephan Schwingeler ist es gelungen, den großen Bogen zu schlagen von der ästhetischen Banalität eines Asteroids zu Spiel gewordenen ethischen Dilemmata wie Papers, please! oder This War of Mine. Er stellt ein Spiel, mit dem Karlsruher Kindern die Mülltrennung erläutert werden soll, neben ein ironisches Meisterwerk wie Portal 2, ein Physik-Lernspiel wie OVOS neben den virtuellen Endlosbaukasten und kommerziellen Überflieger Minecraft, ein Spiel, das wie kaum ein zweites als Exponat einer neuen Werkzeugkultur taugt.  

„Computerspiele“, schreibt Schwingeler im begleitenden Katalog, „sind politische Medien, die mit ihren spezifischen Mitteln soziale und weltpolitisch relevante Themen behandeln. Dies tun sie einerseits aufgeklärt, um mit ihrer Rhetorik im positiven Sinne Wandel zu erzeugen und Lerneffekte zu generieren.“ Im „andererseits“ verschweigt er nicht, dass Spiele wie alle Medien auch zur Propaganda eingesetzt werden. Und einige der Exponate treten dafür den Beweis an, auch wenn es der Ausstellung dabei an den wirklich bösartigen Beispielen fehlt, die im Begleittext zum Teil namentlich erwähnt werden. Weder das Rekrutierungswerkzeug „America’s Army“ ist vertreten noch eine der als „KZ Manager“ firmierenden und von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indizierten Wirtschaftssimulationen.  

„Weil alle Spiele spielbar sind und wir die Ausstellung natürlich auch für Kinder und Jugendliche offen halten wollten“, erläutert Schwingeler, „waren wir gezwungen, indizierte Spiele oder solche, die nur für Erwachsene freigegeben sind, aus der Ausstellung auszuklammern. Dem fielen aber nicht nur furchtbare, sondern auch großartige Spiele zum Opfer, wie zum Beispiel das Spiel SpecOps: The Line, das kraftvoll ethische und moralische Fragen aufwirft."  

Diese Lücke ist auch die einzige, die den Machern der Ausstellung vorgeworfen werden könnte. Zwar bleiben auch die zweifellos ja vorhandenen Schattenseiten des Mediums selbst außen vor, wenn man von den oben erwähnten Gold Farmers absieht. Neben der intellektuell zutiefst unehrlich betriebenen und inzwischen verdientermaßen totgelaufenen Gewaltdiskussion fällt einem da die noch zu wenig untersuchte Suchtgefahr ein. Dies ist aber der Ausstellung selbst kaum vorzuwerfen, denn das Spiel als Kunstform beschäftigt sich heute zwar mit Ausbeutung, Vertreibung, Umweltverschmutzung, Rassenhass und allen anderen gesellschaftlich relevanten Themen. Nur mit sich selbst beschäftigt es sich so gut wie nie, und der Mangel an Selbstreflexion der Kunstform an sich fällt auch in dieser Ausstellung ins Auge.  

„Mir fällt da tatsächlich kein einziges Spiel ein“, so Schwingeler, „das sich ernsthaft und selbstreflexiv mit den Schattenseiten des Mediums auseinandersetzt. Bei Global Games stehen die positiven Seiten und Potenziale des Mediums im Mittelpunkt." Zwar beschäftigt sich zum Beispiel das ausgestellte The Stanley Parable mit dem Computerspiel als Form. Dies allerdings eher in Form einer liebevollen, postmodernen Parodie als in ernsthafter Auseinandersetzung um eine Ethik des Mediums an sich; eine Auseinandersetzung, zu der das Medium formal und inhaltlich ohne Zweifel in der Lage wäre, wie die Ausstellung nachdrücklich belegt. Ein solches Spiel muss aber wohl erst noch produziert werden, was auch an der durchaus traumatischen Gründerzeit des Mediums liegen mag, in der seine Pioniere durchgängig verlacht und als soziale Außenseiter misstrauisch beäugt wurden. Man hat es der Welt dennoch gezeigt, so ein nicht wenig verbreitetes Ressentiment in der Branche. Und man ist der Welt nichts schuldig. Wogegen die Welt ehrlicherweise nur noch einwenden kann: Aber die Kunstform hätte es verdient!  

So zeigt Global Games nicht nur ein aktuelles wie hochinteressantes Panorama der eindrucksvollen soziokulturellen, technischen, künstlerischen und didaktischen Möglichkeiten, die sich das Computerspiel in den letzten 40 Jahren erarbeitet hat. In ihren Lücken verrät die Ausstellung ebenso, welche blinden Flecken der Diskurs innerhalb und außerhalb der Kunstform nach wie vor aufweist. Der kleine Vorwurf an die Aussteller, das Spiel als Form vielleicht ein wenig zu sehr zu lieben, um es wo nötig auch zu konfrontieren, verblasst dabei vor der Leistung, dem ausgestellten Panoptikum Sinn und Richtung gerade in seiner scheinbaren Richtungslosigkeit gegeben zu haben. Auch kleinere sachliche Fehler im Begleittext (SpecOps: The Line war kein Indie-Titel, sondern eine AAA Großproduktion für den US Publisher 2k Games) können diesen Erfolg nicht schmälern.  

Das ZKM war, wie schon erwähnt, eine der ersten Kunst-Institutionen weltweit, welche die kulturelle Bedeutung des Computerspiels erkannte und bewusst förderte. In dieser Tradition sieht sich und steht – mit Recht – diese Ausstellung.  

 

Global Games: bis So, 17.04.2016 im ZKM_Lichthof 1 + 2  

Kurator: Stephan Schwingeler  

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Stephan Schwingeler

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